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 TAROT DE STEAL

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MessageSujet: TAROT DE STEAL   TAROT DE STEAL I_icon_minitimeVen 26 Mai - 19:31

Le Tarot de Steal
INTRODUCTION
De quoi s'agit-il ?

Disponible à partir du niveau 1; le tarot de Steal est composé de 21 cartes qui peuvent être trouvées lors de vos aventures ou obtenu en début de partie pour vous aider dans vos aventures. elles ne sont pas obligatoire, il est donc possible de ne pas en avoir à certaines parties.

Les cartes sont des buffs pour vous aider dans le jeu et booster un peu votre personnage afin qu'ils tienne le coup et soit renforcé.

Une carte dure toute une partie à partir du moment où le choix a été réalisé.

Il n'est pas possible de trouver deux fois la même carte lors d'un jeu.

Attention les cartes ne sont en rien obligatoire et dépendent de votre niveau. Vous ne pouvez pas les choisir, c'est le MJ qui sélectionne ce qui est possible pour le scénario lorsqu'il prépare la partie.


Comment les trouver ?

Les cartes de tarot sont utilisables à partir du niveau 1.

En début de partie, chaque membre du groupe aura le choix entre plusieurs cartes. De sorte que la dernière personne à choisir conservera le choix entre deux. La dernière sera défaussée. Attention, la carte sélectionnée ne fonctionne que pour vous.

Pour savoir qui commence : un D20, le plus fort commence, puis sens des aiguilles d'une montre.

Du niveau 20 à 50, il sera possible d'en trouver à des moments clés de l'histoire et ce, de diverses manières. Il pourra s'agir d'ouvrir un coffre ou obtenir une récompense suite à une mission secondaire.

A partir du niveau 50, il y aura aussi le choix entre deux cartes en début de partie. La possibilité de trouver d'autres cartes lors du jeu restera effectif.


- LE TAROT


THE AMBROSE
Rendant le joueur alcoolisé, il obtient la possibilité d'esquiver toutes les attaques (D20 >10 pour une réussite, sauf si attaque de boss), néanmoins sont intelligence en prend un coup aussi (1 action ou 1 attaque, il faut choisir).

THE FORTUNE
Permet de revenir à la vie en prenant en échange 2 points en ombre ou en lumière selon, soit le nombre où vous en avez déjà le plus, soit par choix du MJ en cas d'égalité dans la balance et en fonction de la dernière action de votre personnage.

CAVE CANEM
Un chien sauvage vous accompagne et combattra avec vous. D4 de dégâts + flaire pour les objets ou dangers.

THE BOMB
Une explosion affecte l'ennemi (D20), en cas de réussite de l'attaque (D20 entre 18-20).

THE CURE
Immunise contre le poison.

THE DEATH
Une chance de recevoir un D6 de soin lors de la mort d'un ennemi.

THE EYES
+5 aux jets de perception.

THE WORLD'S EYES
Révèle la carte des lieux.

THE ENERGY
Remplit votre statistique "Coeur" au max lorsque vous entrez dans une nouvelle zone.

THE FIRE
Les cadavres des adversaires explosent et infligent un D8 de dégâts à toutes les personnes alentours.

THE HEART
Octroie 10 PV en plus pour cette séance.

THE LUCK
Double les soins reçus.

THE MOON
Augmente les dégâts de nuit de +5.

THE SUN
Augmente les dégâts de jour de +5.

THE MOVE
Vitesse d'attaque +1

THE POTION
Donne une chance de trouver une potion de soin (D10), lorsque vous tuez un ennemi.

THE PRESENT
Possibilité de récupérer 10 PV à un moment donné contre un point d'ombre ou de lumière selon, soit le nombre où vous en avez déjà le plus, soit par choix du MJ en cas d'égalité dans la balance et en fonction de la dernière action de votre personnage.

THE SHADOW
Lance un projectile (comme une ombre) lorsque vous réussissez une attaque avec une arme à distance.

THE SHIELD
Une chance de bloquer les dégâts reçus.

THE SNAKE
Confère poison à votre ennemi si votre attaque réussit. (D6 de dégâts pour le poison).

THE SWORD
Dégâts des armes physiques de contact x2

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