AccueilAccueil  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  GroupesGroupes  MembresMembres  ConnexionConnexion  

-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

 

 CAMP - GUILDE

Aller en bas 
AuteurMessage
passe sur mon avatar
Maître du Jeu
NON JOUEUR
NON JOUEUR
profil :
citer :
editer :
supprimer :
missive :
contact :

Inscription : 28/12/2022
Message : 241
CAMP - GUILDE Empty
MessageSujet: CAMP - GUILDE   CAMP - GUILDE I_icon_minitimeDim 19 Mar - 16:58

Les Guildes
Les terres d’Astarath enregistrent quatre grandes guildes à son activité. D’autres subsistent, sans pour autant attirer l'attention du plus grand nombre. Quel que soit le choix effectué, on ne repart pas aussi facilement d’une guilde qu’on y entre.

Le roi des Hommes, Guillaume de Taël tentait de mettre la main sur ces regroupements plus ou moins légaux. Ceux qui s’y refusaient se virent alors considérés comme des renégats et désormais recherchés au même titre que les rebelles. Par souci de sauvegarde et de paix, la guilde des marchands accepta de rendre des comptes et de se soumettre à l’autorité du roi, en échange d’une gestion interne libre, comme avant. L’accord fut signé, mais ce que le roi ignore, c’est qu’un marché reste hors de sa portée. Dangereux et très mal famé, le marché noir reste dans l’ombre.

Guildes Officielles
► Assassins
► Aventuriers
► Marchands
► Voleurs 


Guildes Officieuses
► Les Vengeurs
► Draphrée
► Eveillés


ASSASSINS
Guilde des assassins
Guilde la plus mystérieuse et la mieux gardée, rares sont les assassins pouvant entrer dans ce groupe secret. Bien des personnes ont tentés de s'inventer une appartenance à cette guilde, mais seul la mort se lia à eux. Ils sont inconnus de tous et même leur famille n'a pas le droit de connaître leur investissement au sein de la confrérie. Toutes les personnes appartenant à cette guilde ont un moyen de se reconnaître. Certains disent qu'ils se connaissent tous, d'autres parlent de signe physique, comme d'une marque au fer qui leur permettrait de savoir qui est de la guilde. En tout cas, l'Inquisition elle-même n'est pas parvenue à trouver un moyen de les repérer, contrairement aux autres guildes, les assassins sont bien plus discret... donnant une impression de guilde fantômes parfois. Il aurait été entendu dire que les membres de cette guilde étaient tous particuliers. Beaucoup les craignent à l'idée qu'ils ne seraient pas humains.

Néanmoins l'efficacité de la guilde n'est plus à faire. Leur efficacité est telle que personne ne réfute l'affirmation suivante : les meilleurs s'y trouvent, et personne ne fait le poids face à eux en la matière de meurtres.

La location de la guilde est bien évidemment inconnue, cependant, contrairement à la guilde des voleurs, personne ne possède le moindre petit indice. Pas même un nom. Il existe une vieille légende par rapport à un homme qui aurait réussi à s'échapper de cette guilde, en vie, murmurant : « Le tombeau !!!! » tel un vieux fou.

Les amoureux du mystère s'aventurèrent dans bien des péripéties afin de trouver la guilde, se servant de ces mots comme base, mais rien. Au bout de quelques décennies cela finit par tomber dans l'oublie. Alors l'histoire finit par tomber dans l'oublie.

Il arrive que la guilde des assassins collabore avec les deux autres, mais uniquement sous forme de contrat. Hors de question de se faire avoir. De toute manière, en cas de souci, le moyen le plus efficace pour un assassin est de tuer ce qui lui pose souci.

Code d'Honneur

Comme toute guilde qui se respecte, il existe un code d'honneur à suivre si l'on ne souhaite pas finir six pieds sous terre.

• Extrait du code:
    1. - On ne tue pas soi-même les membres de sa famille
    2. - Jamais tu ne prendras le contrat d'un autre sans son accord
    3. - Jamais tu ne révéleras l'emplacement du QG
    4. - Jamais tu ne diras à ta famille ce que tu fais
    5. - Jamais tu ne trahiras les tiens.


Entrer dans la Guilde
Pour entrer dans la guilde, il faut être recruté par la personne qui la dirige ou bien être recommandé par l'un des membres. Bien évidemment, il est rare que de nouveaux soient inclus étant donné que si la personne recrutée se loupe, deux morts seront à compter ; celui qui n'a pas tenu sa mission, et celui qui l'a fait entrer dans la confrérie.

Des tests sont donnés à la personne recrutée et pendant plusieurs mois elle reste tout tutelle.

Craignant pour leurs propres vies, les assassins ne sont pas du genre à ramener n'importe qui, et plus encore, ils veillent bien à former les nouveaux, voir à les supprimer eux-mêmes s'ils sentent que la personne risque de commettre l'irréparable avant que cela ne se produise.

Quitter la Guilde
Il n'existe qu'un seul et unique moyen de quitter cette guilde : la mort. Qu'importe votre âge, qu'importe que vous souhaitiez seulement prendre votre retraite ou tout oublier... la certitude de votre silence sera de circonstance lorsque votre corps nourrira la terre.

- AVENTURIERS
Guilde des aventuriers
Contrairement à ses comparses, la guilde des aventuriers n'a pas pu conserver sa légitimité. Recevant principalement ses missions de l'autorité royale Humaine, la guilde a dû céder à celui qui prêtait ses terres, afin de survivre.

Les temps furent difficiles lors de la prise de pouvoir de Guillaume de Taël, car il annonça de suite la chasse aux mages, puis trahit son accord avec les nains. Deux nations grandement présente au sein de la guilde. Une sombre époque avait commencé pour la guilde, sans doute sa plus grande épreuve.

Après de nombreux déchirements et trahisons en tous sens, un noyau parvint à rester présent, et à restructurer la guilde afin qu'elle puisse fonctionner comme on la connaît désormais.

Il reste des mages et nains membres de cette guilde, mais ils restent introuvables et savent que si quelqu'un de la guilde les retrouve, ils mourront.

La guilde se situe dans un établissement au sein de la capitale, près de l'académie des Inquisiteurs, quelle meilleure surveillance ? La guilde a souvent changé de place en raison de ses influences politiques et de ses quémandeurs principaux. Désormais, sous la coupe du roi des Hommes, beaucoup se sont fait à l'idée qu'était ici la dernière demeure de la guilde.

Conditions d'Entrée
La guilde des aventuriers est ouverte à toute personne répondant aux diverses conditions d'inscriptions, à savoir :

    - être majeur
    - être humain, elfe, ou une créature des terres libres en bon terme avec la nation et l'autorité Humaine
    - ne pas être recherché
    - ne pas être un mercenaire
    - ne pas faire partie d'une autre guilde.


Entrer dans la Guilde
Afin d'entrer dans la guilde, il faut passer les tests de pré-selection. Depuis que la rébellion s'est créé, le roi veut s'assurer qu'aucun rebelle n'entre aussi dans la seule guilde sur laquelle il peut exercer son pouvoir.

Aussi, tous les trois mois, des tests sont effectués, toujours variés et différents pour éviter des petits malins qui tenteraient de tricher en connaissant les épreuves en avance.

Une fois pré-sélectionné, il faudra remplir un formulaire d'inscription assez long, signature d'un contrat avec la guilde et s'exonérer de frais d'inscription de 5 pièces d'or.

En échange, vous recevrez un badge de la guilde, vous donnant des accès et passer droit dans certains lieux pour vous faciliter les quêtes. Parfois, cela vous permet même de demander l'aide de soldat (mais vous ne pouvez pas les obliger ou donner des ordres, vous serez juste mieux vu qu'une personne lambda.).

Quitter la Guilde

Il est tout à fait possible de quitter la guilde, néanmoins, il vous faudra rendre le badge et les éventuels objets qui vous auront été confiés ou prêtés.

Suite à cela, selon les informations auxquelles vous aurez pu avoir accès, il est possible de devoir passer un entretien avec un inquisiteur, qui s'assurera que vous n'étiez pas là en tant qu'espion, ou pire : mage

- MARCHANDS
Guilde des marchands
La plus connue et surtout, qui cache le moins de secrets. Tous savent très bien que les marchands effectuent des accords et possèdent un code d'honneur.  

Ils s'organisent entre eux ainsi, quelques fois des réunions ont lieu et des représentants des régions viennent défendre leurs intérêts.  

La plupart d’entre eux sont des gentilshommes amassant beaucoup d’argent et dont la notoriété n’est plus à faire. On raconte que des marchés noirs se font en toute discrétion pour vendre des informations sur tous les sujets, voire des personnes ou encore des monstres. On trouve de tout avec les marchands.

La guilde peut prêter de l’argent avec un taux qui varie selon la réputation du marchand et la situation de l’emprunteur. Il est très risqué de réaliser ce genre d’opération, cependant quelques-uns s’y risquent.  

La guilde des marchands est dirigée par trois personnes que l’on nomme les Divas. Ces hommes et femme sont tous très riches et gèrent la guilde comme bon leur semble.  

Ils sont secondés par des hommes et femmes que l’on nomme les garçons de bureau. Chargé des comptes, ils envoient lorsque nécessaire, les huissiers, aux mauvais payeurs. (Membre de la guilde ou emprunteur).  

La guilde des marchands n’a pas de frontière au niveau des races, sont accueillis toutes les races, sauf les mages (pour des questions de politiques évidentes) et les nains parce qu’ils n’ont plus de commerces.  

Code d'Honneur

Il existe deux règles principales dans la guilde et il en coûte à ceux qui ne la respectent pas. Non pas que les sbires d’un quelconque être noble viendront s’en occuper, la guilde sait très bien faire regretter à ceux qui les ont trahis.  

• Extrait du code:
    1. - Il faut un minimum de 700 mètres entre deux commerces semblables.
    2. - Il est indécent de voler la clientèle d’un confrère.


Entrer dans la Guilde
Afin d’entrer dans la guilde, il faut un minimum de 100 pièces d’or de bénéfices mensuelles.

Afin de vérifier cela, les garçons de bureau suivent attentivement les comptes de la personne durant une période définie, comprenant au moins six mois. Les seconds des Divas doivent aussi s’assurer que la rente mensuelle de 50 pièces d’or est possible.

Par la suite c’est eux aussi qui tiendront les comptes des paiements mensuelles.

Quitter la Guilde
Si vous êtes exclus de la guilde, c’est parce que vous n’avez pas respecté les règles, voir que vous êtes un mauvais payeur et donc que vous avez cumulé bien des dettes.

Afin de quitter la guilde, vous devez trois mois de préavis ainsi que le versement d’une compensation s’élevant à dix fois votre chiffre annuel. Bien évidemment, les garçons de bureau savent parfaitement faire les comptes et cela revient extrêmement cher à la personne qui souhaite partir.  
- VOLEURS
Guilde des voleurs
La guilde des voleurs est en mauvais terme avec les marchands. Forcément, les voleurs dérobent bien plus que de la marchandise dite légale. Les voleurs ont aussi pour habitude de voler les marchandises du marché noir pour les revendre au plus offrant à un autre prix. Néanmoins, il arrive que la guilde travaille pour des marchands contre certains de leurs confrères du commerce. Les voleurs ont un code entre eux et leurs seuls véritables alliés peuvent éventuellement être des assassins. La guilde se rassemble dans un lieu secret que tous nomment “la cour des miracles”. Un nom dont l’origine est connu d’une seule et unique personne : celle qui la gère.

Beaucoup de personnes pensent même que la guilde des assassins siègent au même endroit, cependant, ce fait n’a encore jamais pu être avéré.

La guilde des voleurs est dirigée par une hybride elfe-humaine répondant au nom d’Elia Elhaman. Recherchée publiquement par l’Inquisition humaine, son visage est connu, mais la femme sait se cacher. Il semblerait même qu’elle nargue les milices de temps à autre les jours de marché dans la capitale humaine.

Cette femme qui semble n’avoir peur de rien, est secondée par deux personnes qui agissent dans l’ombre, mettant en évidence tous les vols commis en leurs noms alors qu’il n’en est rien.

La politique du roi des hommes aime bien leur mettre sur le dos bien des crimes qu’ils n’ont pas commis.

Aussi, une vilaine guerre s’est installée avec le règne humain et la guilde. Hors de question que l’honneur de la guilde soit entaché, alors les voleurs ont un signe qu’ils peuvent mettre en place lors de leur vol, un symbole tracé avec de la magie ; sans doute une création de la semi-elfe selon les autorités, car tous craignent une alliance avec des mages.

Code d'Honneur
Il existe trois règles principales dans la guilde et il en coûte à ceux qui ne la respectent pas. Il en va de leur honneur, ainsi que de celle de la guilde.

• Extrait du code:
    1. - Jamais tu ne voleras les pauvres
    2. - Jamais tu ne voleras les tiens
    3. - A tout jamais et en toutes circonstances, tu conserveras les secrets de la guilde.


Entrer dans la Guilde
On entre dans la guilde sur recommandation. Bien souvent vous êtes recrutés ou alors un membre de la guilde vous sauve la vie en échange de votre engagement. Cette situation est rarement arrivée, mais elle n’est pas inexistante.

Des épreuves seront donnés et pendant un laps de temps, vous serez chaperonné par des réguliers de la guilde qui veille sur vos faits et gestes.

Quitter la Guilde
En aucun cas il est possible de vous faire rejeter de la guilde, ou alors soyez certain que vous serez surveillé à vie. La sécurité et les secrets de la guilde sont bien trop importants et la confiance ne sera plus existante.

Si vous souhaitez la quitter, il y aura des conditions et cela fonctionne au cas par cas. Si le motif du départ est l’âge, il n’est pas rare que la demande soit acceptée. Bien que parfois les vieillards soient d’excellents professeurs pour les nouvelles recrues.
- VENGEURS
Guilde des vengeurs
Cette guilde a été fondée par une personne énigmatique, rassemblant des personnes ayant pour but de vengeance. A la base, seul un petit groupe existait, mais avec le temps, ils se sont considérés comme des experts en la matière et aident tous ceux qui veulent se venger. Qu'importe qui est la cible, cette guilde n'a ni limite, ni morale.

Il est important de noter que cette guilde contient beaucoup de hors-la-loi que les guildes officielles veulent voir disparaître. Notamment, parce que certains des vengeurs font de mauvaises actions tout en faisant passer cela pour des actes des guildes principales. Aussi, ces dernières ont donné à leur membre pour consigne de tuer sans sommation, ou de signaler au plus vite à un référent.  

Il est bien évident que l'Inquisition aussi les recherche, bien que cette guilde ne soit pas considérée comme un réel problème.
- DRAPHREE
Guilde des draphrées
Cette guilde a été créée par des mages possédant une vision différente de celle de leur nation. De manière générale, ils sont plus violent et extrémistes. Pour eux, la rébellion ne résoudra rien. Ils sont à l'origine de plusieurs attaques envers les Hommes et ne comptent pas s'arrêté à si bon compte.  

Cette guilde dit propager la réelle puissance des mages et montrer la voie aux autres. On raconte même qu'ils voudraient s'imposer comme être suprême par rapport aux autres races.
- EVEILLES
Guilde des éveillés
Cette guilde n'est pas réellement prise au sérieux, on la considère comme un groupe de personne ayant perdue la tête qui sort juste des idioties. Beaucoup disent que la prophétie est fausse, ou alors que la rébellion fait fausse route. En bref, ils parlent comme s'ils étaient les seuls à connaître la vérité, savoir ce qui en était réellement du monde et de son histoire.  

Cependant, depuis certains évènements, la guilde à commencer à attirer l'attention de l'autorité Humaine. En effet, un petit groupe de cette guilde semble avoir réalisé des attaques terroristes, faisant bien des morts et des blessés. Le chef de ce sous-groupe : Aragorn Macknalan, ancien diplomate Humain, prétend que tout le monde est dans le faux. La tolérance serait la clé de la paix et la destruction des classes sociales, un moyen de remettre tout le monde au même niveau, sans la moindre distinction. Néanmoins cet homme reste introuvable et ses alliés font peur à beaucoup de monde.



Revenir en haut Aller en bas
 
CAMP - GUILDE
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» CAMP - ORGANISATIONS
» CAMP - REBELLION
» CAMP - INQUISITION

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sauter vers:  
TOP
BOTTOM