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 COMPETENCES

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MessageSujet: COMPETENCES   COMPETENCES I_icon_minitimeDim 22 Jan - 15:33

Les compétences

Ce qu'il faut savoir

Lors de la création de votre fiche personnage, vous devrez répartir 5 points par rapport à un choix de plusieurs compétences. Nous allons vous les présenter ici


◊ Acrobatie/chute

Cette compétence permet soit de supprimer, soit de limiter les dégâts reçut en cas de chute ou de descente spectaculaire. Bien utilisé, elle peut aussi servir à esquivée des ennemis, attention à tout de même bien décrire au MJ comment vous vous y prenez. Il est important de lui expliquer ce que vous souhaitez faire, afin qu'il puisse adapter la difficulté.

◊ Crochetage

Cette compétence porte bien son nom, et nécessite du matériel qui peut s'abimer, voir se casser. En cas de besoin, un spécialiste pourra toujours utiliser divers alternatives pour compenser le crochet, néanmoins cela pourrait augmenter la difficulté du jet. Disons le par avance, crocheter à main nue est totalement impossible.

◊ Déguisement

L'art de prendre l'apparence d'une autre personne. L'habit ne fait pas le moine, néanmoins il peut permettre de passer inaperçu lorsque cela s'avère nécessaire. Cette compétence vous permet de vous dissimuler en ressemblant à une autre personne, néanmoins prenez garde. Un déguisement ne veut pas dire que vous êtes la personne. Il faut savoir être comédien en plus pour cela.

◊ Embuscade

Cette compétence a pour objet de permettre au personnage de se dissimuler et à se placer en position favorable afin de porter par surprise, un coup à un adversaire. Elle ne peut être employée lorsqu’un combat est déjà engagé.

◊ Escalade/grimper

Cette compétence permet au personnage d’escalader. Il peut s’agir d’un arbre, d’une façade d'un bâtiment ou d’un rempart. Le MJ évaluera les bonus et malus en fonction de la situation.

◊ Filature

Cette compétence permet au personnage de suivre discrètement une cible tout en se fondant dans la masse pour ne pas être remarqué. La filature ne veut cependant pas dire que vous réussirez à chaque fois. La difficulté sera adaptée par le MJ en fonction du scénario et de vos actions.

◊ Navigation

Cette compétence est tout simplement celle de qui vous permet de diriger et manoeuvrer un navire. Plus votre niveau sera haut, mieux vous pourrez voguer sur les océans et ce, qu'importe la météo.

◊ Perception

Cette compétence permet de se focaliser sur un sens (voir, entendre, sentir, toucher, goût) pour en obtenir des informations que l'on ne saisirait pas au premier abord. Tel que voir le monde qui nous entour, repérer d'importants détails, les personnes cachées ou en train de vous suivre ect...

◊ Pickpocket

Cette compétence permet de faire les poches à une tierce personne que vous croisez.

◊ Premiers soins

Cette compétence permet de panser les plaies tels que des bobos et des coupures. Vous avez les connaissances pour réaliser baume, une attelle ect... néanmoins, vous ne pourrez pas faire de grand soin. Comme le nom l'indique, c'est surtout pour les blessures de bases en attendant de trouver un médecin, ou un soigneur. Attention à avoir du matériel avec vous pour réaliser tout cela !

◊ Recherche/fouille

A la différence de la perception, cette compétence permet de fouiller un endroit bien particulier afin de trouver des objets importants. Vous avez l'art de la fouille et savez comment vous y prendre pour trouver ce que vous souhaitez.

◊ Traduction

Avec votre savoir et votre intelligence, vous avez appris d'autres langues que la votre, si bien que vous êtes à même de réaliser des traductions avec les langues que vous connaissez. Attention à bien avoir sélectionné la langue en question et à posséder un niveau équivalent entre les deux éléments. Sinon cela ne fonctionne pas aussi bien.

◊ Veille

Très utile pour les longs voyages, cette compétence évite à son utilisateur un long sommeil profond. Il a la capacité de dormir tout en veillant à son environnement dans un certains diamètre (8m de diamètre). Si quelque chose d'anormal s'y produit, il sera automatiquement réveillé.

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