Ce qu'il faut savoir
Lors de la création de votre fiche personnage, vous devrez répartir 5 points par rapport à un choix de plusieurs talents. Nous allons vous les présenter ici
◊ Acuité auditive
Vous disposez d'une ouïe développée par rapport à vos paires, vous permettant de bénéficier d'un bonus de +2 aux tests d'ouïe.
◊ Camouflage
Vous avez un terrain de prédilection dans lequel vous vous sentez tellement à l'aise qu'un bonus de +2 s'ajoute à vos jets de dés pour les jets de dissimulation ou de déplacement silencieux. A choisir votre terrain parmi les suivants : milieu rural, souterrain, forestier ou urbain.
◊ Connaissance pièges
Les pièges, c'est votre domaine. Si bien que vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets de crochetages et de connaissance des pièges (fonctionnement, localisation des mécanismes et désamorçage).
◊ Coup/Tir précis
Vous avez l'art de la maîtrise de frapper là où ça fait mal. La précision de votre coup vous confrère un +1 à votre jet de dé.
◊ Coup/Tir assommant
Comme pour le coup précis, il faut l'annoncer par avance. Aussi, si votre attaque réussit, vous devez faire un jet de force et la victime de constitution. En cas de réussite, l'adversaire est assommé pour un D8 tours.
◊ Coup/Tir puissant
En raison de votre force, vous obtenez un bonus de +1 à vos dégâts avec une arme de corps à corps, si l'attaque réussit.
◊ Dur en affaire
On pourrait vous prendre pour un nain ! Les affaires ça vous connait et vous possédez l'art de la négociation.
Aussi, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets de marchandage et de négociation.
◊ Frénésie
Pour diverses raisons, vous pouvez entrer dans une telle rage que vous perdez toute notion de bien/mal, allié/ennemis. Vous avez verrouillé une cible et l'attaquée sans relâche à chaque tour jusqu'à ce qu'elle ou vous perdez la vie. Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets d'attaques, mais aussi un malus de -5 à votre défense.
Vous ne pouvez pas fuir, ni établir de plan avec votre équipe.
Une fois la cible morte, vous redevenez vous-même mais nécessité un tour pour reprendre vos esprits. Vos statistiques redeviennent normales.
◊ Inspiration divine
Votre foi est telle que votre dieu sait que vous ferez bon escient du don qu'il vous a offert. Vous obtenez un bonus de +3 au "Coeur".
Pensez à modifier votre fiche en conséquence.◊ Imitation
vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de Déguisement si vous devez imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui, et aux tests de Langue quand vous essayez de faire croire que vous êtes originaire d’un autre pays en en parlant la langue.
◊ Magie vulgaire
Vous souhaitez utiliser de la magie qui ne vous est normalement impossible. Pour cela il faut utiliser des parchemins de magie, ce que l’on nomme la magie vulgaire, car non naturelle. Afin de satisfaire son utilisation il est fortement recommandé d’avoir au minimum trois points d’espoir et un équilibre en magie. De plus, n’oubliez pas d’avoir des parchemins.
◊ Parade éclair
Même si ce n’est pas votre tour et que vous n’avez pas encore joué, vous avez la possibilité de changer les choses afin de protéger un allié avec la parade éclair. Attention, cela vous coûtera votre tour. L'utilisation de Parade éclair doit être annoncée lorsque votre allié se fait attaquer, pas après.
◊ Sang-froid
Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +2 en Force Mentale.
Modifiez votre profil de départ en conséquence.◊ Sixième sens
Vous êtes parcouru d’une étrange sensation quand vous êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant que le pire n’advienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé. Ce talent peut vous éviter d’être pris par surprise tandis que tous vos alliés le seront.
pensez à le rappeler au MJ en début de partie !